星期二, 十二月 18, 2007

学计算机的要看看

http://www.xtrj.org/

linux ,mips 内核各种资源

http://www.linuxforum.net/forum/gshowflat.php?Cat=&Board=kylix&Number=278523&page=0&view=collapsed&sb=5&o=all&fpart=

视频术语

3d:three dimensional,三维
3ds(3d subsystem,三维子系统)
ae(atmospheric effects,雾化效果)
afr(alternate frame rendering,交替渲染技术)
anisotropic filtering(各向异性过滤)
appe(advanced packet parsing engine,增强形帧解析引擎)
av(analog video,模拟视频)
back buffer,后置缓冲
backface culling(隐面消除)
battle for eyeballs(眼球大战,各3d图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)
bilinear filtering(双线性过滤)
cem(cube environment mapping,立方环境映射)
cg(computer graphics,计算机生成图像)
clipping(剪贴纹理)
clock synthesizer,时钟合成器
compressed textures(压缩纹理)
concurrent command engine,协作命令引擎
center processing unit utilization,中央处理器占用率
dac(digital to analog converter,数模传换器)
decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)
dfp(digital flat panel,数字式平面显示器)
dfs: dynamic flat shading(动态平面描影),可用作加速
dithering(抖动)
directional light,方向性光源
dme: direct memory execute(直接内存执行)
dof(depth of field,多重境深)
dot texture blending(点型纹理混和)
double buffering(双缓冲区)
dir(direct rendering infrastructure,基层直接渲染)
dvi(digital video interface,数字视频接口)
dxr: dynamicxtended resolution(动态可扩展分辨率)
dxtc(direct x texture compress,directx纹理压缩,以s3tc为基础)
dynamic z-buffering(动态z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景
e-ddc(enhanced display data channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)
edge anti-aliasing,边缘抗锯齿失真
e-edid(enhanced extended identification data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)
execute buffers,执行缓冲区
environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)
extended burst transactions,增强式突发处理
front buffer,前置缓冲
flat(平面描影)
frames rate is king(帧数为王)
fsaa(full scene anti-aliasing,全景抗锯齿)
fog(雾化效果)
flip double buffered(反转双缓存)
fog table quality(雾化表画质)
gart(graphic address remappng table,图形地址重绘表)
gouraud shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色
gpu(graphics processing unit,图形处理器)
gtf(generalized timing formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)
hal(hardware abstraction layer,硬件抽像化层)
hardware motion compensation(硬件运动补偿)
hdtv(high definition television,高清晰度电视)
hel: hardware emulation layer(硬件模拟层)
high triangle count(复杂三角形计数)
icd(installable client driver,可安装客户端驱动程序)
idct(inverse discrete cosine transform,非连续反余弦变换,geforce的dvd硬件强化技术)
immediate mode,直接模式
ippr: image processing and pattern recognition(图像处理和模式识别)
large textures(大型纹理)
lf(linear filtering,线性过滤,即双线性过滤)
lighting(光源)
lightmap(光线映射)
local peripheral bus(局域边缘总线)
mipmapping(mip映射)
modulate(调制混合)
motion compensation,动态补偿
motion blur(模糊移动)
mpps:million pixels per second,百万个像素/秒
multi-resolution mesh,多重分辨率组合
multi threaded bus master,多重主控
multitexture(多重纹理)
nerest mipmap(邻近mip映射,又叫点采样技术)
overdraw(透支,全景渲染造成的浪费)
partial texture downloads(并行纹理传输)
parallel processing perspective engine(平行透视处理器)
pc(perspective correction,透视纠正)
pgc(parallel graphics configuration,并行图像设置)
pixel(picture element,图像元素,又称p像素,屏幕上的像素点)
point light(一般点光源)
point sampling(点采样技术,又叫邻近mip映射)
precise pixel interpolation,精确像素插值
procedural textures(可编程纹理)
ramdac(random access memory digital to analog converter,随机存储器数/模转换器)
reflection mapping(反射贴图)
render(着色或渲染)
s端子(seperate)
s3(sight、sound、speed,视频、音频、速度)
s3tc(s3 texture compress,s3纹理压缩,仅支持s3显卡)
s3tl(s3 transformation & lighting,s3多边形转换和光源处理)
screen buffer(屏幕缓冲)
sdtv(standard definition television,标准清晰度电视)
sem(spherical environment mapping,球形环境映射)
shading,描影
single pass multi-texturing,单通道多纹理
sli(scanline interleave,扫描线间插,3dfx的双voodoo 2配合技术)
smart filter(智能过滤)
soft shadows(柔和阴影)
soft reflections(柔和反射)
spot light(小型点光源)
sra(symmetric rendering architecture,对称渲染架构)
stencil buffers(模板缓冲)
stream processor(流线处理)
superscaler rendering,超标量渲染
tbfb(tile based frame buffer,碎片纹理帧缓存)
texel(t像素,纹理上的像素点)
texture fidelity(纹理真实性)
texture swapping(纹理交换)
t&l(transform and lighting,多边形转换与光源处理)
t-buffer(t缓冲,3dfx voodoo4的特效,包括全景反锯齿full-scene anti-aliasing、动态模糊motion blur、焦点模糊depth of field blur、柔和阴影soft shadows、柔和反射soft reflections)
tca(twin cache architecture,双缓存结构)
transparency(透明状效果)
transformation(三角形转换)
trilinear filtering(三线性过滤)
texture modes,材质模式
tmipm: trilinear mip mapping(三次线性mip材质贴图)
uma(unified memory architecture,统一内存架构)
visualize geometry engine,可视化几何引擎
vertex lighting(顶点光源)
vertical interpolation(垂直调变)
vip(video interface port,视频接口)
virge: video and rendering graphics engine(视频描写图形引擎)
voxel(volume pixels,立体像素,novalogic的技术)
vqtc(vector-quantization texture compression,向量纹理压缩)
vsis(video signal standard,视频信号标准)
v-sync(同步刷新)
z buffer(z缓存)

星期二, 十二月 11, 2007

无理要求

哈哈
我说:让所有人永远健康快乐!

  神说:只能四天!

  我说:好,春天、夏天、秋天、冬天。

  神说:三天。

  我说:好,昨天、今天、明天。

  神说:不行,两天。

  我说:好,白天、黑天。

  神说:不行,就一天!

  我说:好!

  神茫然问到:哪一天?

  我说:在我帖里回帖的所有朋友生活着的每一天!!

星期五, 十二月 07, 2007

单片机初学者几个不易掌握的概念

单片机初学者几个不易掌握的概念 [ 2006-10-26 14:47:22]
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一、 总线:我们知道,一个电路总是由元器件通过电线连接而成的,在模拟电路中 ,连连线并不成为一个问题,因为各器件间一般是串行关系,各器件之间的连线并不很 多,但计算机电路却不一样,它是以微处理器为核心,各器件都要与微处理器相连,各 器件之间的工作必须相互协调?所以就需要的连线就很多了,如果仍如同模拟电路一样 ,在各微处理器和各器件间单独连线线,则线的数量将多得惊人,所以在微处理机中引 入了总线的概念,各个器件共同享用连线,所有器件的8根数据线全部接到8根公用的线 上,即相当于各个器件并联起来,但仅这样还不行,如果有两?器件同时送出数据,一 个为0,一个为1,那么,接收方接收到的究竟是什么呢?这种情况是是不允许的,所以 要通过控制线进行控制,使器件分时工作,任何时候只能有一个器件发送数据(可以有 多个器件同时接收)。器件的数据线也就被称为数据总线,器件所有的控制线被称 控制 总线。
在单片机内部或者外部存储器及其它器件中有存储单元,这些存储单元要被分配 地址,才能 用,分配地址当?也是以电信号的形?给出的,由于存储单元比较多,所以 ,用于地址分的线也较多,这些线被称为地址总线。

  二、数据、地址、指令:之所以将这三者放在一起,是因为这三者的本质都是一样的─数字,或者说都是?串‘0’和‘1’组成的序列。换言之,地 址、指令也都是数据 。指令由单片机芯片的设计者规定的一种数字,它与我们常用的指令助记符有着严格的 一一对应关,不可以由 单片机的开发者更改。地址:是寻找单片机内部、外部的存储 单元、输入输出口的依据,内 单元的地址值已由芯?设计者规定好,不可更改,外部的 单元可以由单片机开发者自行决,但有一些地址单元是一定要有的(详见程序的执行过 程)。数据:这是由微处理机处理的 象,在各种 不同的应用电路中各不相同,一般而言,被处理的数据可能有这么几种情况:

1地址(如MOV DPTR,#1000H),即地址1000H送入DPTR。
2方式字或控制字(如MOV TMOD,#3),3即是控制字。
3常数(如MOV TH0,#10H)10H即定时常数。
4实际输出值(如P1口接彩灯,要灯全亮,则执行指令:MOV P1,#0FFH,要灯全暗, 则执 兄 令:MOV P1,#00H)这里0FFH和00H都是实际输出值。又如用于LED的字形码,也是实 际?出的值。 理解了地址、指令的本质,就不难理解程序运行过程中为什么会跑飞,会把数据当成指 令来 行了。
  
三、P0口、P2口和P3的第二功能用法 初学时往往对P0口、P2口和P3口的第二功能用法迷惑不解,认为第二功能和原功能之间 要有个切换的过程,或者说要有一条指令,事实?,各端口的第二功能完全是自动?,不需要?指令来转换。如P3.6、P3.7分别是WR、RD信号,当微片 理机外接RAM或有外部I/O口 时,它们挥作第二功能,不能作为通用I/O口使用,只要一微处理机一执行到MOVX指令,就会有相应的信号从 P3. 或P3.7送出,不需要事先用指令说明。事实上‘不能作为通用I/O口使用’也并不是‘不能?而是(使用者)‘不会’将其作为通用I/O口使用。你完全可 以在指令中按排一条S ETB P3.7的指令,并且当单片机执行到这条指令时,也会使P3.7变为高电平,但使用者不会 这么做,因为这通常这会导致系统当溃(即死机)。
  
四、程序的执行过程 单片机在通电复位后8051内的程序计数器(PC)中的值为‘0000?,所以程序总是从‘0000’单元开始执行,也就是说:在系统的ROM中一定要存在‘0000’?个单元,并且在‘0000’单元中存放的一定是一条指令。   

五、堆栈 堆栈是一个区域,是用来存放数据的,这个区域本身没有任何特殊之处,就是内部RAM的 一?份,特殊的是它存放和取用数据的方式,即所谓的‘先进后出,后进先出’,并且 堆栈有特 的数据传输指令,即‘PUSH’和甈OP’,有一个特殊的专为其服务的单元,即堆栈指 针SP 每当执一次 PUSH指令时,SP就(在原来值的基础上)自动加1,每当执行一次POP指令,SP就(在原 来值基础上)?动减1。由于SP中的值可以用指令加以改变,所以只要在程序开始阶段更改了SP值,就可以把堆栈设置在规定的内存单元中,如在程序开始时? 用一条MOV SP,#5FH指令,就时把堆栈设置在从内存单元60H开始的单元中。一般程序的开头总有这 么?条设置堆栈指针的指令,因为开机时,SP的初始值为07H,这样就使堆栈从08H单元 开始往后?8H到1FH这个区域正是8031的第二、三、四工作寄存器区,经常要被使用,这会造成 数?的浑乱。不? 作者编写程序时,初始化堆栈指令也不完全相同,这是作者的习惯问 题。当设置好堆栈区?,并不意味着该区域成为一种专用内存,它还是可以象普通内存 区域一样使用,只是一般情 下编程者不会把它当成?通内存用了。   

六、单片机的开发过程 这里所说的开发过程并不是一般书中所说的从任务分析开始,我们假设已设计并制作好 硬件下面就是编写软件的工作。在编写软件之前,首先要确定一些常数、地址,事实?这些 常?、地址在设计阶段已被直接或间接地确定下来了。如当某器件的连线设计好后,其 地址也就确定了,当 器件的功能被确定下来后,其控制字也就被确定了。然后用文本编缉器(如EDIT、CCED 等)写软件,编写好后,用编译器对源程序文件编译,查错,直到没有语法错误,除了极简 单?程序外,一般应用仿真机对软件进行调试,直到程序运行正确为止。运行正确后, 就可以写(将程序固 化在EPROM中)。在源程序被编译后,生成了扩展名为HEX的目标文件,一般编程器能够 识别种格式的文件,只要将此文件调入即可写片。在此,为使大家对整个过程有个认识,举 一?说明: ORG 0000H LJMP START ORG 040H START: MOV SP,#5FH ;设堆栈 LOOP: NOP LJMP LOOP ;循环 END ;

星期四, 十二月 06, 2007

linux内核 分析 精华文档

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